Магия Кайрена

Как было сказано в разделе "население", мир Кайрена замешан на магии. Соответственно, магические манипуляции со стихиями необходимы для развития любой сферы деятельности. Всякий мастер-ремесленник умеет выполнять нужные обряды. Странники обладают весьма сильными магическими способностями, которыми пользуются как в боевых целях, так и для лечения. Однако в более сложных случаях привлекают профессиональных магов.

Сразу оговорюсь. Здесь я рассматриваю ТОЛЬКО то, что касается людей. Магические и религиозные (если таковые есть) особенности других разумных метаформ порой малоизвестны людям. О них кратко сказано в разделе, посвященном населению Кайрена. Многие маги отдали бы жизнь, чтобы раскрыть хоть один секрет – например, таинственную способность эллори постоянно концентрировать в себе невообразимое количество энергии. Однако после Войны Драконов большинство разумных существ делится своими навыками с людьми крайне неохотно.

В основном используются четыре главные Стихии: Огонь, Воздух, Земля, Вода. Есть также производные, например Металл (от Земли и Огня), Дерево (от Земли и Воды). Каждая Стихия имеет созидательный и разрушительный аспект, выражающийся цветовыми эффектами при использовании: голубым и красным, соответственно. Тех, кто работает прежде всего с созидательным аспектом, условно называют светлыми, а тех, кто пользуется разрушительным - темными. Впрочем, почти каждому магу приходится сочетать в работе оба аспекта, а ворлоки находятся как бы на грани.

Глубже Стихий лежат Первооснова, из которой они развились, и Пустота как принцип разрушения. Работа с силами Первоосновы доступна лишь магам-теоретикам высокого уровня. С Пустотой рискуют связываться далеко не все некроманты даже высокого уровня, поскольку печальная история Тэрона служит предупреждением особо самонадеянным. Однако некоторые пустотные заклинания используются в боевых целях ворлоками-убийцами. Так называемое Серое безумие, иногда поражающее магов и старших отпрысков в древних родах, также имеет пустотную основу. Заболевший становится капризным, плаксивым, подвержен вспышкам слепой ярости и быстро теряет силы, превращаясь в развалину, а потом сгнивает заживо. Впрочем, рассказывают о Страннике, который потерял разум, сохранив большую часть способностей, и натворил бед, прежде чем его удалось уничтожить.

Религии и их магические методы

Клерикальная магия использует силы, связанные со сферой деятельности одного из божеств. Эти силы также в той или иной мере опираются на Стихии, то есть принципиальная основа у них та же. Однако сферы влияния божеств, как правило, более узки.

Все боги Кайрена как бы двулики, имеют как светлый, так и темный аспект. Скажем, богиня целительства (как ее иногда называют, Великая Кошка) в темном аспекте - богиня мора и болезней. Бог творения и созидания (Великий Кузнец) выступает также в аспекте Великого Разрушителя. Единосущен лишь Отец Богов, Единый, к которому понятие аспектов неприменимо по определению. Клерики вызывают силы, олицетворяемые божеством в одном из аспектов, путем обращения и/или через священный символ.

Надо сказать, что культы богов (даже Единого) на Кайрене не являются всеобъемлющими, а из-за сильной раздробленности понятие "мировой религии" лишено всякого смысла. Кроме того, светлые и темные ветви культов постоянно враждуют. Имеется также значительный антагонизм между магами и клериками, смягчаемый в большинстве случаев требованиями равновесия.

Наиболее распространены следующие культы

Организация Братства Магов

Высший магический "орган власти" - Совет семи - состоит большей частью из алхимиков, хотя в него входят главы других магических направлений. Он не вмешивается в политику (за редким исключением), но старается поддерживать равновесие сил и не допустить беспредела со стороны темных или же слишком поспешных действий светлых. Братство - единственная сила, которая охватывает весь Кайрен и способна предотвратить любой конфликт между людьми. Глава Братства - Архимаг - живет в своей башне, при которой существует Школа Магов с библиотекой и лабораториями.

Основные магические профессии: маг-алхимик, ворлок, маг-целитель, некромант. Практически все категории магов пользуются посохами, хотя ворлоки предпочитают заклинания, не требующие подручных средств или направляемые посредством заколдованного оружия. Кстати, маги-алхимики и маги-целители носят только "бытовой" нож, некроманты - ритуальные ножи, отравленные кинжалы и мечи, иногда проклятые. Ворлоки и ворлоки-убийцы свободно пользуются оружием и доспехами, обычно наложив на них нужные заклятия или нанеся яд, но все же предпочитают легкое вооружение. Алхимики и целители строят себе башни, а у ворлоков и некромантов бывают целые замки, иногда с “казармами” для магического войска.

Маг-алхимик (название условное) - исследователь магических сил, скорее теоретик, хотя результаты его деятельности оказываются весьма полезными для практики. Обычно живет в башне Архимага, реже отдельно, поскольку содержать такого мага дорого и для среднего властителя нерационально. Может сотрудничать с магами других профессий, в основном целителями и ворлоками. Иногда создает артифакты для конкретного применения и продает их, разрабатывает заклинания, консультирует магов и властителей, помогает распутать сложные проблемы (наследование, магические предметы, проклятия). Именно маги-алхимики составляют ядро магического Братства и руководят основной его частью. Они составили Кодекс Мага и следят за его выполнением.

Цвет одежды магов-алхимиков - белый.

Маг-целитель обычно занимается более "прикладными" вещами, в основном борьбой с эпидемиями и болезнями магического характера, составлением и трактовкой гороскопов, магической защитой. В отличие от ворлока, не использует атакующие заклятия, поскольку дает клятву не причинять вреда; однако защитными заклятиями способен разрушить нежить. Такой маг может поселиться на территории княжества и обслуживать местное население. Бывает так, что слава мага-целителя доходит до жителей соседних княжеств. Обычно князья этим недовольны, но мешать не рискуют, если с соседями нет прямой вражды. Поднять руку на целителя - значит вступить в конфликт с Братством (последствия понятны...). Маг-целитель, живущий отдельно, "пользует" всех обращающихся за помощью, как велит Кодекс Мага. Довольно часто при башне мага существует приют для больных. Цвет одежды - зеленый.

Ворлок - боевой маг, использующий силу Стихий для нанесения удара по врагу либо же защиты от нападения на себя или других. Он может жить на территории королевства или богатого княжества, постоянно сотрудничая с властителем, или же жить на своих землях и "работать по найму". На время войны князь обычно нанимает одного или нескольких ворлоков, если у него нет "постоянного сотрудника", а такое могут позволить себе лишь довольно богатые властители. Ворлоки чаще всего соблюдают Кодекс Мага и предпочитают не связываться с грязными поручениями, тем более заставить их выполнить "некорректное" задание не может даже договор с властителем (это специально оговаривается). Однако в силу специфики профессии они постоянно рискуют отклониться от требований Кодекса. Цвет одежды - коричневый

Ворлоки-убийцы - мастера своего дела, использующие глубинные разрушительные аспекты Стихий. Обычно живут отдельно, откликаясь лишь на очень заманчивые предложения. Найм ворлока-убийцы стоит столько же, сколько уничтожение среднего княжества обычной армией с поддержкой нескольких ворлоков, но результат окупает затраты. Скажем, все семейство надоедливого врага вымирает, а его вассалы без лишних слов переходят под руку соседа. Иногда князь или король расплачивается за заказ мощным артифактом или отдает в пользование место Силы. Ворлок-убийца способен принимать облик Странника, перекидываться зверем, в одиночку справляется с черным драконом (что не под силу "обычному" ворлоку или магу), наводит мощнейший морок и так далее. Эта группа не подчиняется законам Братства, хотя открыто с ним не враждует. У них свой кодекс, на который сильно повлияла деятельность Тэрона и его учеников (собственно, один из этих учеников и стал первым ворлоком-убийцей). Цвет одежды - темно-серый.

Некроманты - исследователи разрушительных сил. Многие школы некромантии ведут начало от учеников Тэрона, которые во время Битвы Драконов находились вне острова. Тем не менее, это направление достаточно старое. Изыскивают новые способы использования Пустоты и разрушительных аспектов Стихий. После падения Тэрона научились делать (или вызывать) черных драконов. Постоянно творят всякую нежить. Враждуют с Братством; периодически обмениваются опытом с ворлоками-убийцами. Одно из названий некромантов - "мастера лопаты" - связано с их привычкой лазить по кладбищам, развалинам и могильным курганам в поисках проклятых предметов и материала для изготовления нежити. Селятся обычно в заброшенных людьми краях, тщательно расставляя магическую защиту и наводняя окружающую местность нежитью, что делает борьбу с ними практически невозможной. Однако если некромант совершает вылазку далеко за пределы своих земель, это может кончиться для него печально. Иногда князья, неразборчивые в средствах борьбы с врагами, нанимают некромантов для грязных дел. Это чревато далеко идущими неприятностями вплоть до вмешательства Братства. Цвет одежды - черный.

О Кодексе Мага и ответственности за магические преступления

Кодекс был составлен многие тысячи лет назад и с тех пор практически не изменялся. Он постулирует, что основной задачей деятельности Братства Магов является поддержание равновесия сил в мире. Запрещаются насильственные действия, в том числе магического характера, не вызванные необходимостью. Без всяких исключений запрещено изменение сущности живых. Так как понятия "равновесие" и "необходимость" трактуются ворлоками весьма широко, это время от времени вызывает недовольство Совета Семи. Деятельность некромантов и ворлоков-убийц напрямую противоречит Кодексу. Виновного вызывают или доставляют в башню Архимага (иногда пользуясь для этого помощью драконов), и там он дает ответ лично Архимагу или всему Совету. Наказанием может быть заточение в одной из башен под надзором мага, лишение Силы (временное или пожизненное), а в крайнем случае - развоплощение. Последнее, впрочем, иногда приходится применять на месте, если ворлок или маг активно сопротивляется. Сотрудничество Братства с драконами несколько облегчает задачу. Были случаи, когда драконы штурмом брали замок преступника и сносили его до основания.

Увы, не всегда удается обнаружить и наказать виновного, если преступление совершено ворлоком-убийцей или некромантом. Но ни разу не было, чтобы наказанию подвергался невинный.

Методы магии

Основной язык магии - Старшая Речь, древнейший язык Кайрена. На ней пишутся как заклятия, так и обращения к божествам. Старшая Речь имеет несколько “слоев”. На самом нижнем – разговорном - руны используются как знаки слоговой азбуки и произносятся как слоги. На более высоких слоях комбинации рун обозначают целые понятия и магические формулы. При этом само произношение приобретает тоновый характер, определенный ритм и требует четкого управления дыханием. Внешний вид рунических знаков очень сильно различается у магов и служителей божеств. Кроме того, есть “спрямленная” форма рун, без закруглений, предназначенная для высекания на твердых материалах.

Сложные руны составляются из комбинаций простых знаков. Есть две формы рунической письменности: “плетение” и “цепочка”. Написание в цепочку используется для передачи относительно простых фраз. При нем знаки в слове располагаются справа налево, слегка пересекаясь, а между словами остается пробел. Написание плетением используется для записи магических формул. В середине плетения размещается ключевой символ, а вокруг него, по восьмиугольнику, начиная с верхней позиции, другие символы. Как правило, в плетениях “созидательных” формул элементы размещаются по часовой стрелке, в “разрушительных” – против. Поскольку вспомогательных символов обычно семь, один угол плетения открыт. Часто можно встретить оба написания в одном тексте – скажем, плетением написана магическая формула, а цепочкой комментарии к ней.

Кроме того, распространены невербальные методы, основанные на концентрации с помощью физических или мысленных образов. Маги обычно концентрируют внимание на одной из чакр (чаще всего на “третьем глазе”), клерики – на изображении или мыслеобразе божества.

Использование Знаков и Слов

В прикладных целях маги широко используют знаки Стихий, примерно напоминающие руны. Знак производной Стихии строится из сплетенных особым образом знаков основных Стихий. Их вычерчивают в воздухе при вызове силы Стихии, накладывают на предметы при создании охранного заклятия (заключая в круг). Кроме того, на основе знака плетется так называемая "сеть стихии" - магическая сеть для связывания противников и нежити.

Возможно использование как нормального, так и перевернутого вида знака. Последний обычно символизирует разрушительный аспект и используется для сокрушения преград, а также для убийственных ловушек. Для видящего Знак, несущий созидательную функцию, обычно светится голубым, а разрушительный - красным.

Слово Стихии - это как бы Знак, выраженный звуками. Обычно включается в заклятие, особенно если маг вынужден держать руки занятыми (скажем, ворлок во время битвы не отпускает меч, чтобы враг не помешал творить волшебство).

Надо сказать, что при использовании Слова "дозировка" вкладываемой силы гораздо труднее, чем при вычерчивании Знака, тем более когда дело идет о поединке. К тому же при работе со Словами без специального "оформления" (то есть, при произнесении только Слова и обозначении желаемого эффекта с концентрацией на противнике) маг не может защититься. Однако у сильных магов результат бывает весьма поражающим, поскольку в удар вкладывается предельная сила.

Вычерчивание рунических знаков используется при нанесении заклятия на предметы. Наиболее известны Руна Движения (в перевернутом виде образует Руну Покоя) и Руна Света (перевернутая форма - Руна Тьмы). Использование стандартных рун - наиболее простая форма магии, доступная ремесленникам и магам невысокого уровня, однако при умелом обращении она весьма эффективна и несет в себе меньшую опасность побочных эффектов, нежели магия Стихий. Рунами широко пользуются Странники, которые, впрочем, работают и со стихиями, а в отдельных случаях могут достигать весьма высоких уровней владения магией.

Наносятся руны либо специально приготовленным красителем, либо вырезанием или высеканием. Заметим, что хотя высекание по камню или чеканка проще в техническом плане, применение “спрямленных” рун не дает такого эффекта, как полное написание. Поэтому маг-профессионал предпочитает писать специальным резцом. Это занятие требует силы и опыта, поскольку из-за одного неверного штриха весь символ приходится стирать и наносить заново.

Довольно широкой популярностью пользуются "готовые" заклинания с четко определенным эффектом. Лишь дойдя до некоторого уровня, маг способен применять знания о соотношениях Стихий, полученные при обучении, хотя принципы составления заклятий ему известны. Как правило, это требует многих лет практики и совершенствования теоретической базы. И все же рано или поздно "стандартный набор" становится мал, и маг пишет свои заклинания, порой слишком тесно связанные с его индивидуальными характеристиками, хотя и понятные специалисту близкого уровня. Заметим, что использование таких заклинаний чревато возникновением побочных эффектов, особенно если формула составлена некорректно или маг не сумел в достаточной степени сконцентрироваться на результате.

Вспомогательные средства

Выше уже упоминались посохи, которые в основном используются как “концентраторы” энергии. Ту же роль может выполнять и оружие. Как правило, на мечи Странников и ворлоков наносятся рунические комбинации против нежити, а иногда и другие заклинания. В качестве концентраторов и “хранилищ” (устройств, автоматически реализующих при воздействии определенное заклинание) используются различные ювелирные предметы. Наиболее распространены медальоны магов и священные символы клериков. Как и в других мирах, наибольший потенциал имеют драгоценные металлы и кристаллические субстанции, особенно монокристаллы. Широко применяется также дерево "благородных" пород.

Обучение магов

В принципе для "чистых" магов есть два пути:

- Поступить в Школу при Совете Семи. Для мага-алхимика это единственная возможность стать теоретиком высокого уровня. Кроме того, в школе есть специализации по боевой и целебной магии, а высокий уровень преподавания гарантируется непосредственным участием Архимага, членов Совета и лучших специалистов со всего Кайрена, наличием огромной библиотеки, лабораторий, хранилища артифактов. Обучение в Школе по любой специальности занимает 10 лет, причем плотность занятий куда выше, чем в лучших ВУЗах нашего мира. Зато выпускник Школы не только имеет систематизированный багаж знаний и умений, но и умеет учиться;

- Стать учеником мага соответствующей специализации. Ворлоком-убийцей и некромантом в Школе не сделают. Алхимики берут учеников только в рамках Школы из-за высокой ответственности за результат, однако ворлоки и целители практикуют индивидуальное обучение. Странник, обучая молодежь, передает также магические умения. В зависимости от задатков ученика и различных обстоятельств, индивидуальное обучение мастера может длиться от 5 до 15 лет.

Клерикальную магию можно освоить при храме (где обычно существует что-то вроде маленького монастыря), а также в ученичестве у клерика-отшельника. Жестких сроков обучения обычно нет, зато в ряде конфессий существуют труднейшие испытания перед посвящением. В отличие от Школы Магов, проходящий испытание иногда рискует жизнью.

Самозванство практически исключено в случае "официальных" магических профессий, хотя встречаются маги-самоучки. Как правило, их знания и умения бессистемны, а наличие большой природной силы приводит к значительным побочным эффектам при работе.

Опасности на пути мага

Для законопослушных магов основная опасность - встреча с темным магом. Впрочем, среди причин смертельных случаев очень значительное место занимают столкновения с нежитью - прежде всего призраками, вампирами и личами. В лучшем случае это закончится победой или смертью мага, а в худшем - несчастный сам превращается в нежить или подхватывает Серое безумие. Менее вероятно использование чернушных заклинаний; чаще всего это случается с магами-самоучками и ворлоками. Маги темной ориентации рискуют быть уничтоженными ворлоком, Странником, лесными жителями, а также пасть в результате собственных экспериментов, порой очень опасных.

Иногда неосторожное магическое воздействие на неактивную тварь (скажем, горгулью, почти вросшую в камень) может вызвать ее к действию со всеми вытекающими из виновного последствиями. Это используется ворлоками-убийцами в целях диверсий. Скажем, узнав, что красивая статуя в замке наглого князя является горгульей, ворлок ночью переставляет ее поближе к опочивальне, закрывается магическим куполом, оживляет тварь и исчезает, дав ей ценные указания. После этого, якобы разбуженный уцелевшими слугами или подоспев на вопли, он удостоверяется, что дело сделано, и честно ликвидирует "отработавшую" нечисть. В таком случае магические следы распутать почти невозможно, а ворлок еще и прослывет героем.

Поиски артифактов в развалинах чреваты опасностью напороться на призрака, лича или неотконтроленного мертвого рыцаря. Так как самоучкам (а они чаще всего попадают в неожиданные ситуации), очень редко удается совладать с нежитью, последствия обычно печальны. Некроманты гораздо чаще выживают, а ворлока-убийцу подобная нежить вряд ли завалит, за исключением призраков-лордов (они встречаются в Тилаанском лесу), личей высокого уровня и пепельных демонов.

Вообще, маг-самоучка очень редко достигает мастерского уровня. Он может по незнанию нарушить Кодекс и подвергнуться наказанию; столкнуться с профессиональным магом и погибнуть в битве; нарваться на мощную нежить/нечисть; огрести от лесных жителей за неаккуратную работу в их владениях; погибнуть вследствие собственных экспериментов… Чаще всего “вольными” мастерами становятся ренегаты, покинувшие Учителя/Школу ради обретения власти вне рамок Кодекса и направления. Говорят, таким был Тэрон.

назад



Hosted by uCoz